[펌] "TRPG를 해 봅시다" /김성일. RPG.

Session에 성일님이 올린, TRPG 입문자를 위한 가이드입니다. 좋은 내용이 많아 옮겨옵니다. RPG에 대해 나름 소개하는 글도 써보려 하는데, 실제 플레이에 관심 있는 분이라면 많이 도움이 될 거 같아요.

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원문 링크:
  TRPG를 해 봅시다 (1) : http://www.rpg-session.net/bbs/article/57587
  TRPG를 해 봅시다 (2) : http://www.rpg-session.net/bbs/article/57593
  TRPG를 해 봅시다 (3) : http://www.rpg-session.net/bbs/article/57601

지금까지 RPG의 첫 걸음을 떼려는 분들 대상으로 글을 몇 번 쓴 적이 있지만, 좀 더 총체적인 게 필요하다는 생각이 들어 새로 쓰려고 합니다. 곳곳의 커뮤니티를 볼 때 (그리고 초여명 매출을 볼 때) 최근 RPG에 대한 관심이 약간이나마 늘어난 것 같거든요.

 

여하튼 그래서 글을 쓰기로 했습니다. 많은 의견 부탁 드립니다.

 

TRPG라는 표현이 일반적으로 쓰이고 있기는 하지만, 그래도 RPG라고 하고 싶네요 . . . 제목은 비록 "TRPG를 해 봅시다"로 했지만 본문에서는 제 취향상 계속 RPG라고 부르기를 고수하고 있습니다. 잘 모르시는 분들을 위해 말씀드리면, "TRPG"는 일본에서 이미 RPG라고 하면 컴퓨터 RPG를 가리키는 말로 고착된 상태에서 RPG가 등장했기 때문에 차별화하기 위해 만들어진 약어입니다. 다른 나라들에서는 그냥 RPG라고 합니다. 한국에서도 일본과 사정은 마찬가지라 TRPG라는 단어가 넘어와 쓰이지만, RPG를 하는 사람들 사이에서는 RPG라고 그냥 쓰는 경우도 많습니다.

 

1. RPG를 하려는 이유
RPG를 처음에 시작하려는 분들께 묻고 싶은 것은 왜 다른 것을 제치고 RPG를 하려 하느냐는 것입니다. 아마 십중팔구는 재미있을 것 같아서라고 대답할 것입니다. 하지만 어떤 것에 재미를 느끼느냐는 사람마다 다릅니다. 누구나 재미를 원해서 오지만, 품고 있는 기대는 각양각색입니다.

 

A. “이야기의 등장인물이 되어서 모험을 할 수 있으니까 RPG를 해 보고 싶어요.”
어떻게 생각하면 가장 보편적인 기대입니다. 저도 제일 처음에 RPG를 시작했을 때 같은 생각을 품고 있었습니다. 하지만 그때는 무려 1989년이어서 지금과 사정이 좀 다릅니다. 이야기의 주인공이 되어서 모험을 하겠다는 기대 자체는 이제 RPG만이 충족시켜줄 수 있는 것이 아닙니다.

 

말할 것도 없지만, 컴퓨터 게임 중 아마도 열의 여덟은 “이야기의 주인공이 되어 모험을 하는” 것일 터입니다. CRPG가 대표적인 예이지만 액션 게임도 요새는 괜찮은 줄거리와 매력적인 캐릭터를 갖추고 있지요. 수십 수백억을 들인 덕분에 영화 뺨치는 화면, 프로 작곡가가 만든 배경 음악, 전문 작가가 만든 줄거리와 캐릭터 디자이너가 만든 주인공을 보유한 것이 현대의 게임입니다. 이에 견줄 만한 것을 불과 한 줌의 사람들이 모여서 취미로 만들 수 있다고 생각하면 그것은 크나큰 오산입니다. 물리적으로 불가능합니다.

 

B. "나만의 캐릭터로 나만의 이야기를 펼쳐 나갈 수 있으니까 RPG를 하고 싶어요."

컴퓨터 게임은 대개 개발사가 이미 만들어 놓은 캐릭터로 플레이하게 됩니다. 그렇지 않은 경우도 꽤 있기는 하지만, 그 캐릭터가 처한 입장이라거나 해야 하는 일이라거나 하는 것은 고정되어 있지요. RPG에서는 그보다 큰 자유가 있는 것이 사실입니다.

 

하지만 RPG는 혼자서 하는 것이 아니라 팀이 하는 것이기 때문에, 어떤 의미에서는 컴퓨터 게임에서보다도 더 부자유스러운 면이 있습니다. 캐릭터를 완전히 자기 마음대로 만들 수 있는 것도 아니고, 그 진행에 있어서도 팀의 필요에 의해 자기의 의사를 조정해야 하는 일은 흔합니다. 자기의 뜻을 온전히 펼쳐나가기 제일 좋은 방법은 직접 글을 쓰거나 만화를 그리는 것이지, RPG를 하는 것이 아닙니다.

 

C. “재미있는 이야기를 만들고 경험할 수 있을 것 같으니까 RPG를 하고 싶어요.”
RPG의 결과로 나왔다고 전해지는 소설이나 만화 등등이 있습니다. 개중에는 상당한 인기를 끌어 외국에서 수백만부의 베스트셀러에 등극한 경우도 있습니다.

 

이런 것을 보고서 RPG로 이런 멋진 이야기를 만들 수 있다는 생각을 하셨다면 아쉽지만 속으신 겁니다. 그런 것들은 대부분 나중에 대거 첨삭을 가한 것입니다. RPG 플레이로 나오는 이야기는 그 과정의 특성상 구멍과 군더더기가 많고, 작가가 만든 소설이나 만화, 영화 등에 비해 품질이 떨어집니다.

 

D. “컴퓨터 RPG를 좋아하니까, 이것도 재미있을 것 같아요.”
요즘은 별로 없는 듯한 기대입니다. CRPG를 좋아하는 사람은 대개 멋진 그래픽과 정교한 캐릭터 성장 시스템, 치밀한 밸런스 등등에 관심을 갖습니다. RPG는 그 부분에서 사실 떨어집니다. 그래픽은 일단 있지도 않고, 계산을 사람이 해야 하기 때문에 캐릭터의 성장이나 장비에 관한 시스템도 단순합니다. CRPG는 게임 제작자가 만들어 놓은 상황의 범위 내에서 밸런스를 맞출 수 있지만 RPG는 그 자유로운 특성상 이런 식의 밸런스 조정에도 한계가 있습니다.

 

실제로 RPG는 컴퓨터 게임이 발달하고 보편화되기 전에 등장한 놀이여서, 처음에 갖고 있었던 특징들은 세월이 지나면서 상당수가 컴퓨터 게임에 발전적으로 흡수되었습니다. 한때는 RPG의 특징이었던 것이 이제는 아니게 된 것입니다.

 

E. RPG만의 특징
하지만 어떤 게임도, 소설도, 영화도, 만화도 할 수 없는 것이 RPG에는 남아 있습니다. 만들고 보고 겪는 세 가지를 모두 동시에 할 수 있는 놀이는 이것뿐이라는 것이지요. 이 특징 때문에 위에 언급한 단점들은 상쇄되고도 남는다고 저는 생각합니다.

 

RPG에서, 이야기는 플레이를 통해 계속 그 자리에서 만들어집니다. 캐릭터(등장인물)들도 플레이를 통해 능력이 변하고 사정이 변합니다. 이 역동적인 변화는 자기가 혼자서 일으키는 것이 아니라 같이 플레이하는 사람들이 함께 이루는 것입니다. 그래서 정말로 예측하지 못했던 전개가 벌어지고, 그 영향은 자기가 맡은 캐릭터를 통해 고스란히 겪을 수 있습니다. 그리고 그 모든 변화와 혼란을 보는 것은 영화를 보거나 소설을 읽는 수동적인 경험과는 사뭇 다릅니다. 만들고 보고 겪는 것이 동시에 이루어짐으로써 상승작용을 일으킨다고 할 수 있습니다.

 

팀에서 플레이를 하다 보면 자기 팀 플레이의 내용이 어지간한 영화보다 재밌게 느껴지는 경우가 흔히 있습니다. 이것은 그 내용이 정말로 영화보다 좋아서가 아니라, 저 상승작용 때문에 일어나는 현상입니다.

 

이런 것을 원하신다면 RPG를 하십시오. 그렇지 않다면 아마도 다른 데 시간을 쓰는 것이 더 효과적이겠지만, 그래도 한 번 해 보실 것을 권합니다. 직접 겪어 보면 생각이 변할 수도 있고, 뭔가 다른 점에서 재미를 느끼실 수도 있으니까요.


 

2. RPG를 하기 전에 준비할 것들

RPG에는 노력이 듭니다. 팀을 꾸려서 정기적으로 시간을 내야 하고, 제대로 하려면 룰북이라는 책을 갖고 있어야 합니다.

 

A. 팀의 구성.
대부분의 RPG 팀은 1주일에 한 번 만나서 플레이를 하며, 보통 4~6시간 정도를 소비합니다. 한국과 같이 남녀노소가 모두 바쁜 사회에서는 정기적으로 연달아 그 정도의 시간을 낸다는 것 자체가 어려운 일일 수 있습니다. 그렇기 때문에, 결석이나 지각, 도중하차는 큰 폐를 끼치는 것이 될 수 있습니다. 이 점은 RPG를 시작하기 전에 꼭 확인해야 할 것입니다. 얼마나 안정적으로 시간을 낼 수 있으며 앞으로 언제까지 그것이 가능한지 꼭 확인하고 팀에 참가하십시오.

 

한 팀은 대개 4~6명 정도로 이루어집니다. 이중 한 명은 주인공이 아닌 캐릭터들(NPC라고 합니다) 및 그 외 주변 환경을 담당하고, 다른 사람들은 각기 주인공급의 캐릭터를 한 명씩 맡아서 합니다. 주인공급을 맡은 사람을 “플레이어”, 나머지 한 명을 “마스터”라고 합니다.

 

마스터는 담당하는 요소가 많다 보니 아무래도 이야기의 진행에 남들보다 큰 영향을 미치기 마련입니다. 룰의 해석을 하는 “심판”의 역할을 겸하기도 합니다.

 

플레이어는 캐릭터 하나만을 맡지만, 그 캐릭터는 주인공입니다. 영화나 소설에서 주인공들에게 얼마나 많은 부분을 할애하는지를 생각하면 마스터에 비해 그리 가벼운 역할이라고 할 수도 없습니다.

 

팀을 구하기 제일 좋은 방법은 구인글에 응답하는 것입니다. 많은 초보자분들이 “데려가 주세요” 하는 글을 올리시는데, 팀을 구하는 데에는 큰 도움이 되지 못합니다. 구인하는 입장에서 생각해 보십시오. 막연히 데려가 달라는 사람을 데려오는 것보다 플레이 개요와 신청 조건을 명시한 구인글에 응답하는 사람을 구하는 것이 더 좋지 않겠습니까?

 

초보자가 참가할 만한 구인글이 없으면 스스로 마스터를 맡겠다고 나서는 것이 좋습니다. 마스터의 역할이 어렵고 책임이 무겁다는 선입견은 잊으십시오. 룰을 익히고, 준비를 잘 하면 그리 어려울 것은 없습니다. 한 팀에 다섯 명이 있고 그 중 한 명이 마스터라면, 세계 전체 RPG 인구의 최소 20%는 마스터를 해 본적이 있다는 뜻입니다. 플레이어가 항상 플레이어만 하는 것도 아니니 아마 50%도 넘을 것입니다. 그 중에는 초등학생도 있고 노인도 있습니다. 그게 어려워 봤자 얼마나 어렵겠습니까? 마스터링의 요령에 대해서는 뒤에 더 설명하겠습니다.

 

시작은 단편으로 할 것을 권합니다. 장편은 몇 개월은커녕 몇 년씩 지속되는 경우도 있습니다. RPG가 발명될 당시의 플레이가 아직도 지속 중일 정도입니다! 무엇이든 그렇지만 처음에 시작할 때 너무 거창하면 성공하기 어렵습니다. 욕심 없이 짧게 끝내고, RPG가 할 만하다는 생각이 확실히 들면 그때 장편을 시작해도 늦지 않습니다. 단편은 모집하기 쉽다는 장점도 있습니다.

 

B. 룰북
RPG를 제대로 접해보지도 않고 구입하기에 룰북은 비싼 감이 있습니다. 수입서적도 그렇고, 국내 출간된 GURPS도 고민 없이 척 살 수 있는 가격은 아닙니다. 무료로 공개된 룰북이 이럴 때 편리하지만, “마이너한” 룰북은 아무리 무료라도 구해서 익혀 봤자 같이할 사람이 없는 경우가 많습니다. 이 글에서는 GURPS 국문2판 경량판을 추천하기로 합니다. 일단 한국어로 되어 있고, 이것으로 익히면 정식 GURPS로 넘어가기도 편하기 때문입니다.

 

초보자가 GURPS 경량판만 갖고 플레이 전체를 꾸리는 것은 어렵습니다. “어떻게” 하는지는 나와 있는데 “뭘” 하는지는 안 나와 있기 때문입니다. 이 글에서는 그것을 가능한 한 쉽게 할 수 있도록 해 보겠습니다.


 

3. 이 글의 몇 가지 전제들
까다로운 얘기를 가능한 한 뒤로 미루고 싶었지만, 이 글의 특수성에 대해서는 일단 지적을 하고 넘어가야 할 것 같습니다.

 

이 글은 특정한 플레이 방식에 기초하고 있습니다. RPG를 하는 법은 매우 다양합니다. 여기에 나온 것이 RPG에 관한 모든 것이라고 생각하시면 곤란합니다. 여기서 특정한 방식을 전제로 한 것은 그것이 초보자가 접근하기에 쉬우면서도 RPG의 많은 면들을 접할 수 있는 길이라고 생각하기 때문입니다. 예를 들어 마스터가 한 명이 아니라 두 명인 플레이도 있고, 모두가 돌아가면서 하는 방식도 있습니다. 숙련된 마스터가 모든 것을 준비해 오고 플레이어들은 그냥 그것을 따라가기만 하는 플레이 방식도 있지만, 그것을 전제로 해서는 글 앞에서 언급한 RPG의 특징을 체험할 수 없을 뿐 아니라 마스터링을 하려는 사람에게 아무런 도움이 되지 못할 것입니다.

 

또한 이 글은 GURPS라는 RPG 시스템을 기준으로 설명하고 있습니다. 현재 한국어로 출간되고 있는 유일한 RPG 서적이며, 경량판이라는 무료 버전이 있기 때문입니다. 또한 GURPS는 “범용 룰”이기 때문에, 관심 분야가 판타지이건 홍콩느와르이건 SF이건 커버가 됩니다. 룰 자체도 20년 넘게 사용되고 검증되었지요. 하지만 이 글에는 룰 자체에 관한 이야기가 그리 많지 않으니, 다른 시스템으로 시작하더라도 초보용 지침글로서의 유용성이 심하게 떨어지지는 않을 것입니다.

 

마지막으로, 이 글은 RPG가 어떤 건지 대충 알기는 하지만 처음 접하는 분들을 위한 글입니다. 아주 기본적인 부분(RPG가 대화로 이루어진다거나 하는)은 일부러 뺐고, RPG의 보다 심오한 부분에 대해서도 많은 누락이 있습니다. 이 글이 이해가 안 가시는 분은 일단 RPG의 모습을 대충 파악하시는 것이 먼저입니다. 이 글을 읽고 RPG 공부를 더 하고 싶으신 분은 여러 커뮤니티의 관련 게시판들을 참고하시는 것이 바람직합니다. 세션도 그 부분에 있어서는 꽤 괜찮습니다 ^^



4. 마스터의 사전 준비
앞서 말했듯, 마스터를 하겠다고 나서면 RPG 입문도 빠르게 할 수 있습니다. 여기서는 마스터링으로 RPG를 시작하기 위한 준비의 요령을 우선 설명하겠습니다. 플레이어로 시작할 생각이라도 미리 읽어 두면 나중에 마스터링을 할 때 도움이 될 것이고, 그렇지 않더라도 마스터가 어떤 과정으로 플레이를 준비하는지, 어떤 생각을 갖게 되는지 어느 정도 알 수 있을 것입니다.

 

A. 룰의 숙지
GURPS 국문2판 경량판은 캐릭터를 만드는 룰, 그리고 플레이의 진행에 사용되는 룰의 두 부분으로 구성되어 있습니다. 일단 한 번 훑어 읽어 둡니다. 욀 필요도 없고, 너무 깊이 팔 필요도 없습니다. 룰이 어떤 식으로 되어 있는지 감을 잡으면 충분합니다. 캐릭터는 어떤 요소로 구성되고, 책자에 있는 룰이 어떤 상황을 다루는지 정도만 대충 파악하십시오.

 

그리고 캐릭터를 두 명, 각각 100CP 정도로 만들어 보고, 진행에 사용되는 룰을 실제로 시험해 보십시오. 특히 전투 룰은 복잡하면서도 자주 사용되기 때문에, 연습을 미리 해 두면 나중에 편합니다. 단지 이것이 RPG의 전부가 아니라는 점은 잊지 마십시오. 그저 룰을 사용하는 연습일 뿐입니다. 실제 플레이에서는 룰을 쓰는 것 말고도 하는 일이 많습니다.

 

B. 시나리오의 제작
여기서는 “시나리오”를 만드는 법을 설명하겠습니다. 시나리오는 말하자면 어떤 일이 일어날지 미리 짜 놓은 플레이의 “단기 계획서” 같은 것입니다. 인터넷에 공개되어 있거나 시중에서 판매된 시나리오는 짧은 것도 상당히 분량이 많습니다. 이것은 보고 따라 하려는 사람을 위한 배려이지, 자기가 직접 사용할 시나리오를 그렇게 자세하게 만들어야 하는 것은 아닙니다. RPG에 어느 정도 숙달되면 시나리오를 준비하지 않고도 좋은 플레이를 할 수 있지만, 아직은 그럴 때가 아닙니다. 초보 마스터인 만큼, 플레이 도중에 당황해서 어쩔 줄 모르는 지경에 달하지 않을 정도로는 준비를 합시다.

 

단계 1: 줄거리를 구상한다
대충 어떤 이야기가 될 것인지 생각합니다. 용에게 납치 당한 공주를 구하러 가도 좋고, 산적이 지키는 보물을 빼앗으러 가도 좋습니다. RPG로 할 수 있는 이야기에는 거의 제한이 없습니다. 단, 처음에 할 때에는 꼬일 여지가 적은 단순한 줄거리가 좋습니다. 우선은 한 문장으로 설명이 되는 줄거리를 만드십시오.

 

* 세계 설정은 거의 하지 않는 것이 좋습니다. 거창한 설정은 플레이어들에게 설명하기도 어렵고, 앞뒤가 맞게 꾸미기도 어렵고, 실제 플레이에서 사용되는 부분은 적습니다. 나중에 장기 플레이를 할 때에는 필요한 작업이지만, 지금은 아주 간단하게만 합니다. 예를 들어 산적이 지키는 보물을 찾으러 가는 주인공들의 모험이라고 합시다. 산이 있고, 산적의 소굴이 있고, 마을이 있으면 그걸로 족합니다. 여기에 “서양 중세풍”이라거나 하는 식으로 분위기만 잡으면 일단은 족합니다.

 

단계 2: 장면으로 나눈다
하나의 시나리오는 몇 개의 장면으로 나눌 수 있습니다. 장면의 개수에는 대중이 없지만, 여기서는 6개로 나누기로 합니다. 장면 하나 하나를 나누는 와중에도 이야기가 부풀어오릅니다. 각 장면을 어떻게 구성할지 설명한 후, 산적이 지키는 보물을 찾으러 간다는 내용으로 예를 들겠습니다.

 

장면 1: 주인공들에게 처리해야 할 문제가 주어집니다. 상관이 나타나서 임무를 주어도 좋고, 주인공들이 주변 상황을 보고 “이렇게 하자”고 스스로 결정해도 좋습니다. 보수를 교섭한다거나 하는 것도 여기 들어갑니다. 주인공들에게 그 문제를 처리하러 나설 이유가 있는 편이 좋지만, 플레이어들의 양해를 구하고 그냥 내켜서 한다는 식으로 해도 됩니다. 첫 장면은 마스터도 플레이어도 그 플레이의 분위기에 젖을 수 있도록 "색깔"을 잘 내는 것이 좋습니다. 이 장면에서만큼은 주변 묘사를 아끼지 말고, 그 세계의 특징적 요소들이 있는 경우 적절한 것을 몇 가지 등장시키십시오.


예 1: 산적이 마을에서 빼앗아간 풍작의 부적을 되찾아 오는 사람에게 현상금을 주겠다는 방이 붙었고, 이를 읽은 주인공들이 부적을 찾으러 가기로 합니다.

 

장면 2: 주인공들이 문제의 해결에 착수합니다. 길을 떠나는 것일 수도 있고, 도구나 무장을 준비하는 것일 수도 있습니다. 본격적인 사건 해결에 들어가기 전 단계이므로, 주인공들을 비롯하여 중요한 캐릭터들 사이의 대화라거나 하는 것을 담기에도 좋은 장면입니다. 약간 복잡하게 하고 싶으면 해결해야 할 문제에 추가로 사정을 넣어 보십시오.


예 2: 주인공들은 시장을 돌아다니며 여행 채비를 합니다. 식량값을 흥정하는 도중, 산적의 보물을 찾으러 간다는 소문을 들은 마을 처녀가 찾아와 자기 오빠가 산적에게 잡혀 갔으니 구출해 달라고 합니다.

 

장면 3: 주인공들이 첫 번째 난관에 봉착합니다. 전투나 기타 액션을 넣으십시오. 주인공들이 습격을 당한다거나, 미행을 눈치채고 쫓아간다거나, 관계 없어 보이는 싸움에 휘말린다거나 하는 식입니다. 상황이 끝나면 처음에 제기된 문제에 관하여 전에 몰랐던 것을 알게 됩니다.

예 3: 마을을 떠나 야영을 하는 주인공들을 한 떼의 산적들이 습격합니다. 물리치고 심문해 보니 이미 산적들은 마을의 첩자를 통해 토벌대가 출발한 것을 알고 있습니다. 이들은 졸개에 지나지 않아 그게 누구인지는 모릅니다. 첩자의 정체를 밝혀내려면 어차피 산적 소굴에 가야 할 것 같습니다.

 

장면 4: 문제의 해결이 가까워 옵니다. 긴장을 고조시키는 것이 이 장면의 목적입니다. 앞에서 한 번 액션이 있었고 장면 5에서 또 싸움이 일어날 예정이니 뭔가 다른 것을 배치해 봅시다.


예 4: 주인공들이 산적의 본거지에 잠입합니다. 보초를 제거하고 조용히 들어가는 데서 시작하고, 산적 소굴 내부에 감금된 마을 처녀의 오빠를 발견합니다. 풍작의 부적은 산적 두목이 목에 걸고 있다고 가르쳐 줍니다.

 

장면 5: 큰 싸움을 통해 문제가 해결됩니다. 클라이막스라고 할 수 있지요.


예 5: 풍작의 부적을 목에 건 산적 두목을 발견합니다. 장면 2의 마을 처녀가 인질로 잡힌 오빠 때문에 할 수 없이 산적의 첩자 노릇을 했다는 것이 밝혀집니다. 산적 두목과 싸웁니다.

 

장면 6: 마무리입니다. 5에서 해결되지 않고 남은 작은 문제들이 여기서 해결됩니다.


예 6: 주인공들은 촌장에게 부적을 넘겨주고 돈을 받습니다. 마을 처녀에게 산적을 도운 죄를 물을 것인지는 주인공들이 결정할 몫입니다.

 

새 장면을 시작할 때에는 그 장면의 배경이 되는 장소의 풍경을 비교적 자세히 묘사하는 것이 좋습니다. "구름 한 점 없는 하늘" "방금 벤 것 같은 풀 냄새" 이런 감각적 요소들을 시나리오에 적어 놓고 실제 플레이에서 활용하면 준비하기도 사용하기도 편합니다.

 

단계 3: 세부를 만든다.
이렇게 틀을 짜놓은 뒤에는 각 장면에 필요한 데이터를 준비하면 됩니다. 적 NPC의 수치라거나, 그 장면에서 해야 하는 일들의 난이도라거나, 특정 장면에서 얻을 수 있는 물건의 수치라거나 하는 것입니다.

 

중요하지 않은 적 NPC는 완전히 시트를 만들어 뽑지 않아도 됩니다. ST, DX, IQ, HT, 속력, 이동력, 명중 판정 수치, 파괴력과 피해 유형, 방어 수치(피하기/막기/받아내기)만 정하십시오. 그 NPC가 특별히 뭔가 해야 하는 일이 있다면 그 일에 관련된 기능을 주면 됩니다. 익숙해지면 즉석에서 척척 할 수 있지만, 아직은 미리 해 놓는 것이 편합니다.

 

해제해야 할 덫이나 넘어야 할 담 같은 것이 있으면 미리 판정 보너스나 페널티를 지정해 두어도 좋고, 상황이 닥쳤을 때 적당히 꾸며도 좋습니다. 숫자 하나만 지정하면 되니까 일일이 미리 준비해 두지 않아도 됩니다.

 

4단계: 주의할 점과 검토할 점
이렇게 데이터를 준비할 때 주의해야 할 점이 하나 있습니다. 다음 장면으로 넘어가기 위해 꼭 물리쳐야만 하는 적이라거나 꼭 넘어야만 하는 난관, 꼭 얻어야만 하는 정보 같은 것은 가능하면 만들지 마십시오. 만들더라도 달성하기 아주 쉽게 하거나, 수틀리면 즉석에서 수치를 조정하여 주인공들이 성공하게 하는 것이 좋습니다.

 

위에 든 예에서, 장면 3에 등장한 산적들의 습격을 버티지 못하고 모두 죽었다고 합시다. 그러면 플레이는 허무하게 끝납니다. 이걸 재미있다고 할 사람은 거의 없을 것입니다. 이런 상황이 일어나지 않게 하기 위한 방법 중 최하책은 뭐가 어쨌든 주인공들이 산적들을 쓰러뜨리게 하는 것입니다. 주사위를 속이거나, 주인공을 도와주는 NPC를 등장시키거나 하는 것이지요. 중책은 당초에 산적들을 약하게 설정하는 것입니다.

 

이 두 가지 방법은 마스터가 준비한 내용이 그대로 실현되게 할 뿐이라는 치명적인 단점이 있습니다. PC들이 뭘 하든 산적에게는 이기게 되어 있다는 말이지요. 최상책은 산적들에게 지더라도 이야기가 진전될 수 있게 하는 것입니다. 산적이 주인공들에게 이겼습니까? 그러면 죽이지 않고 포로로 붙잡아 본거지로 끌고 간다고 하십시오.

 

한편 RPG는 즉흥이 생명입니다. 주사위가 꼬여서, 또는 플레이어가 독특한 생각을 해 내는 바람에 장면이 생각한 대로 진행되지 않는 것은 좋은 일입니다. 준비해 온 것이 그대로 펼쳐질 뿐이면 마스터 입장에서는 사실 지루하기 때문입니다. 미리 모든 것을 예상할 필요도 없고, 그럴래야 그럴 수도 없습니다. 즉석에서 생각해 내십시오. 이야기가 어떻게 진전되어야 할지 혼자 생각하기 어려우면 플레이어들에게 의견을 물어도 좋습니다.

 

누가 저한테 RPG 진행의 제1법칙을 묻는다면 “예측하면 빗나간다”는 것이라고 대답하겠습니다. 이 또한 RPG의 특징이고 장점입니다. 일어날 수 있는 모든 가능성에 치밀하게 대비하는 것보다, 당초에 어떤 일이 벌어져도 괜찮은 여유를 두는 것이 더 현명한 방법입니다. 그래서 시나리오를 만들 때에는 딱 큰 골격만 잡는 것이 좋습니다. 나머지 부분은 실제 플레이에서 생겨나야 재미가 있기 때문입니다.

 

예측하면 빗나간다는 말을 했으니 말인데, 플레이어가 어떤 결정을 할 것이라고 가정한 부분이 혹시 없는지 검토해 보십시오. 빗나갈 확률이 높습니다. 마스터가 혼자 머릿속에 그린 그림과, 플레이에서 플레이어들이 각자 받아들이는 그림이 서로 다르기 때문에 그렇습니다. 심지어는 처음에 “산적 무서워” 하고 내빼는 주인공이 나오지 말라는 보장도 없습니다! 이런 근본적인 부분은 어쩔 수 없으니 플레이어에게 양해를 구해야 합니다. 준비한 게 그것 밖에 없으니 협조해 달라고 부탁하십시오.

 

하지만 모퉁이 하나를 돌 때마다 마스터가 플레이어에게 이렇게 해달라 저렇게 해달라 해서야 누가 플레이어인지 모를 노릇이지요. 그렇기 때문에 플레이어의 행동을 사전에 예측하는 것은 좋지 않습니다. 플레이어가 어떤 행동을 취해도 각각 나름대로 재미있는 결과가 나오게 하는 것은 마스터의 기량이고 팀의 실력입니다.

 

C. 캐릭터 만들기
이 글을 착실히 읽는 분이라면 아마 룰북도 착실히 읽으실 것입니다. 하지만 그런 사람만 플레이에 오라는 보장은 없습니다. 마스터가 초보인데 숙련자 플레이어를 고집해서 모을 수도 없는 노릇이니, 분명히 룰에 익숙하지 않은 플레이어가 끼어 있을 것입니다. 이것은 현실입니다. 룰에 익숙하지 않은 사람을 탓할 수야 있지만, "플레이는 재미 없지만 내 책임은 아니다" 하는 위안을 얻을 뿐이지 플레이에는 아무 도움도 되지 않습니다.

 

이런 사람을 위해 캐릭터를 미리 만들어 두면 좋습니다. 주인공 역할을 하는 캐릭터를 PC라고 하는데, PC는 “플레이어 캐릭터”의 약자인 만큼 원래는 플레이어가 만들고 맡는 것이 정석입니다. 하지만 캐릭터를 만드는 데 익숙하지 못한 사람을 붙잡고 오래 시간을 끄는 것은 모두에게 손해입니다. 따라서 예비로 캐릭터를 만들어 두는 것은 좋은 방편이 됩니다. 운이 좋아서 플레이어들 모두가 캐릭터를 척척 만들어 내더라도 헛수고가 아닙니다. 만들어둔 캐릭터는 조금 고쳐서 NPC로 쓰면 됩니다. 다음 지침은 마스터를 위한 것이기도 하지만 플레이어를 위한 것이기도 합니다.

 

GURPS에서 캐릭터 만들기

GURPS의 캐릭터는 CP라 불리는 점수를 소비해서 만듭니다. 예를 들어 100CP짜리 캐릭터보다 200CP짜리 캐릭터가 100CP만큼 더 유능하다고 할 수 있습니다. 쓸 수 있는 방법이 하도 다양하고 캐릭터가 처할 수 있는 상황도 다양하기 때문에, CP는 캐릭터 능력의 대략적 수준의 지표가 되기는 하지만 강약을 엄밀하게 결정하는 기준이 되지는 않습니다. 예를 들어 200CP짜리 학자라면 100CP짜리 학자에 비해 훨씬 아는 것이 많겠지만, 100CP짜리 무술가에게는 뼈도 못 추릴 가능성이 높습니다.

 

처음 시작하는 입장에서 CP를 너무 높게 잡을 경우, 조심하지 않으면 캐릭터의 내적 균형이 흐트러질 우려가 있습니다. 여기서는 150CP 정도로 만드는 것을 가정하겠습니다. 판타지 RPG식으로 말하자면 "병아리 영웅" 정도에 해당되는, 보통 사람보다는 우수하지만 아직 갈 길이 먼 정도에 해당됩니다. GURPS 경량판에 캐릭터를 만드는 법은 다 나와 있으니 여기서는 처음에 갈피를 잡기 어려울 수 있는 부분에 대해 설명하겠습니다. 이것은 어디까지나 대충 이 정도면 적당히 괜찮은 캐릭터가 나온다는 얘기이지, 지켜야 할 규칙은 아닙니다. 얼마든지 변화를 주어도 좋습니다.

 

일단 CP 배분 요령입니다. 150CP짜리 캐릭터라고 하면 특성치에 100CP, 장점에 50CP, 단점에 -45CP, 기능에 45CP로 맞추어 보십시오.

 

특성치는 13 정도를 최대치로 할 것을 권합니다. 기능은 일단 목록에서 원하는 것을 11개 고르고, 여기에 CP를 먼저 다 배분한 뒤에 실력을 계산하는 것이 편합니다. 이중 특히 높은 주기능(각각 8~12CP 정도)을 2~3개, 중간 정도 되는 보조기능을 4~6개(각각 2~4CP 정도), 그리고 대충 알고만 있는 수준인 배경기능을 3~5개(각각 1~2CP) 넣습니다. 주기능은 IQ와 DX 중 보다 높은 쪽에 기반하는 것으로 고르는 것이 효율적이기도 하고 사실적이기도 합니다. 기능에 투자된 CP는 그 기능을 배우는 데 쓴 시간이라고 할 수 있는데, 자기가 소질이 있는 분야를 더 공부했을 가능성이 높기 때문입니다.

 

좋은 PC는 이렇게 만든다
첫째, 좋은 캐릭터는 플레이에서 항상 뭔가 할 일이 있습니다. 설령 사소한 일이라고 해도 원하면 자기 나름대로 무엇인가는 할 수 있습니다. 그리고 그 일을 함으로써 플레이에 보탬이 됩니다. 캐릭터 자신이나 다른 동료 주인공들에게 도움이 되는 일도 할 줄 알아야겠지만, 보탬이 된다는 것은 그것만을 가리키는 아닙니다. 팀이 보고서 재미있다고 생각하면 무엇이든 좋습니다. 좋은 캐릭터는 그 플레이어는 물론 팀 전체를 심심하게 하지 않습니다.

 

둘째, 아무리 유능하고 뛰어난 캐릭터라고 해도 밋밋하거나 꼴불견이면 실패입니다. 마스터가 제시하는 난관은 PC 입장에서 보면 실로 난관입니다. 하지만 플레이어 입장에서는 어차피 여기에 성공해서 재미있으면 그것으로 좋고 실패해서 재미있으면 그것으로 또 좋은, 넘어야 할 장애물이라기보다 이야기의 갈림길에 가깝습니다. PC들이 꼭 통과해야 할 난관이라면 마스터가 알아서 쉽게 내줄 것입니다. 캐릭터의 능력도 물론 중요하지만, 다양한 재미를 희생해서까지 그런 캐릭터를 만들 필요는 없습니다. 캐릭터의 모든 면에 관심을 갖고 만드십시오. (인물로서의 "멋")

 

셋째, 좋은 캐릭터는 다른 PC와 잘 어울립니다. PC들이 잘 어울리려면 서로의 능력이 서로를 보완하고, 서로 뚜렷이 차별화가 되면서도 같이 다닐 이유가 있어야 합니다. 꼭 친하게 지내야 한다는 것은 아닙니다. 티격태격해도 됩니다. 하지만 싸우다가 헤어지거나 하면 플레이에 불편이 일어나니 이런 것은 캐릭터 제작 단계에서 미연에 방지를 합시다.

 

넷째, 초기 설정을 너무 상세하게 하지 않습니다. 처음 RPG를 시작하려고 열의에 불타는 사람 중에는 머릿속에 간직한 바로 그 캐릭터를 구현하려고 하는 경우가 있습니다. 만화나 영화, 소설의 주인공을 가져오는 경우가 그중 많습니다. 그러나 만화나 영화, 소설에서도 캐릭터는 이야기를 통해서 그 모습이 형성됩니다. RPG의 캐릭터는 더더욱 플레이를 통해서 만들어진다는 점을 명심하십시오. 미리 만들어 놓은 이미지가 너무 강하면 플레이와 따로 노는 경향이 발생합니다. 캐릭터 또한 시나리오와 마찬가지로, 초기 설정이 너무 빡빡하게 되면 플레이에서 유연하게 변화할 수 없습니다.

 

말은 그렇게 했지만, 단편 플레이에서는 “캐릭터가 플레이를 통해서 만들어질” 여유가 그다지 없기도 합니다. 이 경우 최선의 방법은 앞으로 일어날 플레이에 가장 어울리는 배경 스토리를 만드는 것입니다. 그렇게 플레이를 시작하고 진행하다 보면 금세 새로운 면모가 떠오르는 것도 그리 드문 일은 아닙니다.

 

캐릭터 제작 지침과 템플릿
캐릭터를 통째로 만들어 두지 않더라도, 그 시나리오에서 유용하게 사용할 수 있는 기능이나 편리한 장점 같은 것을 목록으로 만들어서 제공하면 좋습니다. 예를 들어 높은 담을 넘는 장면을 준비했는데 아무도 담을 넘을 줄 아는 캐릭터를 안 만든다고 하면 재미 없겠지요. 전투가 아주 많이 등장하는 시나리오인데 전투랑 완전히 무관한 캐릭터를 누군가가 만들었다고 하면 그 사람은 시나리오의 대부분을 아무 것도 못하면서 보내야 할 것입니다. 이런 상황을 피하기 위해서라도, 플레이가 시작되기 전에 어떤 캐릭터가 적절하고 부적절한지 미리 생각을 해 두었다가 플레이어들에게 이야기하십시오.

 

GURPS에는 캐릭터에게 일부러 불리한 특성을 부여하고 CP를 받아서 다른 데 쓸 수 있게 되어 있습니다. 이것이 “단점”입니다. 단점은 플레이에서 발휘가 되지 않으면 의미가 없습니다. 단편 플레이에서는 주된 줄거리의 진행에 집중하는 경향이 있기 때문에 캐릭터 개개인의 단점이 실제로 구현될 여지를 만들기 어려운 감이 있습니다. 이 점은 캐릭터를 만들 때 확인하고, 드러나지 않을 단점이나 플레이에 방해가 될 단점은 배제합시다. 물론 캐릭터의 단점을 살릴 수 있는 방향으로 시나리오를 재구성할 수 있다면 더욱 좋습니다.

 

이런 지침을 캐릭터 시트의 형식으로 체계화한 것이 캐릭터 템플릿입니다. 템플릿은 사실 GURPS에 꽤 숙달되어야 제대로 만들 수 있지만, 일단 GURPS 경량판에 예는 나와 있습니다. 템플릿이 있으면 초보 플레이어도 약간의 지도만 받고 쉽게 스스로 캐릭터를 제작할 수 있으니, 여력이 되면 한 번 만들어 보십시오.

 

가장 바람직한 것은 마스터와 플레이어가 모두 모인 자리에서 캐릭터를 만드는 것입니다. 서로 만드는 과정 중에 의견을 교환할 수도 있고, 캐릭터 시트를 마스터가 미리 점검하여 준비한 시나리오에 반영할 수도 있게 됩니다. 한편, 캐릭터를 각자 만들어오면 되지 왜 따로 시간을 내느냐고 생각하는 사람도 있을 수 있습니다. 이럴 경우, GURPS에서는 나올 수 있는 캐릭터가 워낙 다양하기 때문에 즉석에서 만들면서 의견을 교환하는 것이 좋다고 설명하십시오.



5. 실제 플레이

시나리오가 준비되고 사람이 모이면 바야흐로 플레이에 들어가게 됩니다.

 

A. 마스터의 역할
마스터의 역할은 크게 세 가지입니다. 첫째는 NPC들을 맡아서 플레이하는 것이고, 둘째는 PC의 행동에 대하여 적절한 반응을 하는 것, 셋째는 룰에 대해 최종 해석을 내리는 것입니다.

 

NPC의 대사나 행동은 간결하게 하는 것이 좋습니다. 주인공은 플레이어들이 맡은 PC라는 점을 잊지 마십시오. NPC가 너무 설치면 플레이어들은 구경꾼이 되었다고 느낄 것입니다. NPC가 등장했을 때는 이 사람이 이 장면에서 어떤 역할을 할 것인지 되새기십시오. 그 역할의 범위를 너무 넘어서지 않는 것이 좋습니다.

 

플레이어가 PC의 언행을 묘사하면 마스터는 그에 따라 반응을 합니다. PC가 깡통을 걷어차도 마스터가 반응하지 않으면 깡통은 날아가지 않습니다. 어떻게 생각하면 RPG는 플레이어와 마스터가 반응을 주고받는 것이 그 전부라고 할 수도 있습니다. 여기서 주의해야 할 점은 플레이어의 의도를 알고 반응해야 한다는 것입니다. PC가 어떤 행동을 했을 때 마스터가 그 의미를 잘못 해석하면 단추를 틀린 구멍에 낀 꼴이 되어 돌이킬 수 없는 지경에 이를 수도 있습니다. 플레이어의 의도가 불확실하다면 그 행동은 어떤 생각으로 한 것인지를 물어 보는 것이 좋습니다.

 

플레이어가 큰 기대를 하고 PC에게 어떤 행동을 시켰는데 마스터가 그것을 별로 중요하지 않은 것으로 받아들이면 플레이어는 실망하기 쉽습니다. 반대로 그저 멋을 부렸을 뿐인데 심각한 결과가 나온다면 당황하기 쉽습니다. PC의 행동 자체보다는 플레이어가 그 행동에 거는 기대가 더 중요합니다. 여기에 부응하려고 노력하십시오. 플레이어가 예상한 결과만 나와야 하는 것은 아닙니다. 그러나 기대의 내용에 부합하지 않더라도 크기에는 부합하는 결과를 내는 것이 좋습니다. 큰 의도로 한 행동에는 좋건 나쁘건 큰 결과가, 작은 의도로 한 행동에는 좋건 나쁘건 작은 결과가 따르게 하십시오.

 

룰을 해석하는 것은 누구나 할 수 있는 일입니다. 하지만 룰의 적용에 대해 불확실한 점이 있는 경우에는 효율을 위해서라도 누군가가 최종 결정을 내리는 것이 좋습니다. 정확한 룰 적용도 중요하지만 그보다 신속한 결단이 더 중요한 경우가 많기 때문입니다. 이 역할은 마스터가 맡는 것이 전통적입니다. 설령 룰을 몇 개 틀리게 적용했다고 해도 플레이가 바로 재미를 잃는 경우는 거의 없으니 염려 마십시오. 혹시 실수를 했다면 플레이어들에게 무엇이 잘못되었는지 설명하고 다음부터 제대로 적용하면 됩니다. 룰을 틀리게 적용했다고 플레이어가 지적하면 즉시 확인을 하되, 이런 일이 너무 잦아지면 원활한 진행을 위해 조금 참아 달라고 부탁하는 것이 좋습니다.

 

마지막으로, 상황 묘사는 너무 장황해도 좋지 않지만 실제로는 너무 간결해서 문제인 경우가 많습니다. 머릿속에 그린 광경을 말로 구석구석 꼼꼼하게 옮길 필요는 없지만, 그 장면에서 중요한 사항을 빼먹어서는 안 됩니다. RPG에는 그림도 음향효과도 없습니다. 분위기의 전달은 묘사로 하는 수 밖에 없다는 점에 유의하십시오. 묘사가 부족하면 마스터의 상상과 각 플레이어들의 상상이 서로 어긋나게 되고, 한참 동안 서로 완전히 딴 소리를 하는 경우도 일어납니다.

 

B. 플레이어의 역할
군대에서 신참이 실수가 잦은 이유 중 하나는 실수를 할 것을 두려워하기 때문이라고 합니다. 익숙하지 못한 일을 하려고 하면 누구나 조심스러워지기 마련이고, 그러면 오히려 더 실수를 합니다. RPG에서 초보자가 할 수 있는 가장 큰 실수는 조심한 나머지 캐릭터를 제대로 활용 안 하고 시키는 대로만 하는 것입니다. 이것은 자기도 손해고 같이 플레이하는 사람도 손해입니다. 겁 먹지 마십시오.

 

캐릭터를 활용하여 이야기를 움직이는 것이 플레이어의 기본 역할입니다. RPG에서 캐릭터를 움직이는 것을 연기를 하는 것이라고 생각하는 사람도 있지만, 그렇지는 않습니다. 그저 자기 캐릭터가 할 법한 언행을 하고 하지 않을 법한 언행을 하지 않으면 됩니다. 캐릭터를 표현해야 한다는 생각에 사로잡히면 오버하기 쉽습니다. 연기는 프로도 하기 어려운 것입니다. 이 점은 드라마를 보면 압니다. 아마추어의 섣부른 시도는 오로지 닭살을 일으킬 뿐입니다. 캐릭터의 표현은 피상적인 묘사보다 중요한 순간에 어떤 결정을 하느냐에 중점을 두십시오.

 

자기 캐릭터의 능력은 캐릭터 시트에 나와 있습니다. 특히 기능 부분을 유심히 보십시오. 뭘 하는 기능인지 정확히 모르면 룰북의 해당 항목을 참조하십시오. 그래도 모르겠으면 “이 기능을 사용해서 이러이러한 걸 하고 싶은데 되나요?” 하고 물으십시오.

 

꼭 기능을 사용해야만 행동을 할 수 있는 것은 아닙니다. (오히려 정말 중요한 순간에서의 결단은 캐릭터의 기능보다는 인격에 관련된 경우가 많습니다.) 그 캐릭터가 할 법한 행동이라고 생각되면, 그리고 그것이 플레이에 어울린다고 생각되면 일단 움직이고 보십시오. 특히 캐릭터가 가진 단점이 여기서 중요한 역할을 합니다. 성격상의 단점을 택하여 CP를 받았다면 충실하게 플레이에 반영해 주십시오.
 
흔히 마스터가 플레이를 진행하는 역할이라고 하지만, 이것은 바람직하다고만 볼 수 없습니다. 주인공이 능동적으로 나서서 일을 벌이는 이야기가, 단지 벌어지는 일에 반응하기만 할 뿐인 이야기보다 재미있는 경우가 많습니다. 수동적인 반응은 되도록 마스터의 몫으로 하고, 주인공을 담당하는 플레이어는 가능한 한 캐릭터를 능동적으로 움직여 이야기를 진행시키십시오.

 

일단 능동적으로 움직여야 한다는 대원칙을 이야기했으니, 언제 잠자코 있어야 할지에 대해서도 설명하겠습니다. RPG를 할 때에는 항상 다른 사람들에게 신경을 써야 합니다. 내가 너무 튀어서 다른 사람들이 불편해 하는 것은 아닌지? 다른 사람도 같은 일을 할 수 있는데 나만 너무 나서는 것은 아닌지? 혹시 다른 사람의 말을 끊고 있지는 않은지? 뭔가 일이 일어나면 사람마다 반응시간은 다릅니다. 생각하느라 그런 것일 수도 있고, 온라인 플레이라면 타이핑이 느려서 그럴 수도 있습니다. 그럴 때 생각이 빠르거나 (또는 없거나) 타이핑이 빠르기 때문에 항상 먼저 행동을 한다면 이것은 남의 기회를 빼앗는 것이 됩니다. 그런 일이 없도록 주변을 배려하십시오.

 

C. 모두의 역할
플레이에 문제가 생겼을 때, 예를 들어 진행이 막혔다거나, 처진다거나 할 때의 책임은 마스터에게만 있는 것도 아니고, 플레이어에게만 있는 것도 아닙니다. 팀 전체의 책임입니다. 그래서 옆 사람이 무슨 생각을 하고 있으며 플레이를 어떻게 바라보고 있는지 항상 신경을 쓰는 것이 좋습니다. 그리고 옆 사람이 자기한테 신경을 쓰기 좋게 플레이에 대한 개인적 감상을 틈나는 대로 피력하는 것도 좋은 버릇입니다. 너는 네 할 일을 해라 나는 내 갈 길을 간다는 태도로는 좋은 플레이가 되기 어렵습니다.

 

플레이가 시작되기 전, 중간의 쉬는 시간, 끝난 직후에, 그간의 플레이는 어디가 좋았고 아쉬웠으며 다음에는 어떻게 했으면 좋겠는지 이야기를 나누십시오. 섣불리 평을 했다가 상대의 마음이 상할까 봐서 걱정이 된다면 플레이 전체에 대한 이야기를 위주로 하면 좋습니다.

 

서로가 원하는 것을 얻을 수 있게 돕는 팀이 좋은 팀입니다. “이기적인” 플레이, 즉 자기가 원하는 것만 챙기려는 태도가 유리할 것 같지만, 결국 팀이 재미를 잃으면 자기도 재미가 없게 됩니다. 마스터도 플레이어도 이런 식으로 자멸하지 않게 주의하십시오.

 

D. 시나리오의 용법
위에서는 시나리오를 장면으로 나열해서 만드는 방식을 취했습니다. 한 장면에서 다른 장면으로 넘어간다는 진행 자체는 간단함을 보전하기 위해 어쩔 수 없이 고정됩니다. 하지만 장면 내에서는 다양한 모습들이 나올 수 있는 여지를 두는 것이 좋습니다. 이것은 시나리오를 준비할 때도 그렇고, 실제 플레이에서 사용할 때도 그렇습니다.

 

세부 설정을 해 놓은 것이 있더라도 플레이가 그 방향으로 가지 않으면 과감하게 포기하십시오. 마스터가 준비해 놓은 것이 아까워서 플레이어들을 그쪽으로 유도한다면 플레이어들은 그 순간 자리에 없는 것이나 마찬가지입니다. 이야기의 형성에 기여하지 못하고, 그저 마스터에게 끌려 갈 뿐이기 때문입니다. 결국 플레이는 마스터의 준비를 벗어나지 못한 미숙아가 되어버립니다.

 

시나리오는 플레이 도중 바뀔 수 있으며, 바뀌는 것이 좋은 것이라는 점을 잊지 마십시오. 모로 가도 다음 장면으로만 가면 됩니다. 그 안에서 벌어지는 변화를 즐기세요.

 

그렇다고는 해도, 장면의 의의나 시나리오의 목적을 오해한 플레이어가 자기도 모르게 장면을 망치는 경우가 간혹 있을 수 있습니다. 보다 숙련된 팀이라면 이런 것조차도 새로운 창작의 발단으로 삼을 수 있지만, 초보 마스터라면 이런 경우 플레이어의 오해를 해소하고 양해를 구하여 플레이의 방향성을 회복하는 것이 좋습니다. 자신과 팀의 기량을 잘 파악하고 그에 맞게 대처합시다. 물론 당초에 그런 오해가 발생하지 않는 것이 최고이지만, 그게 항상 되는 것은 아닙니다.

 

E. 룰의 용법
RPG의 룰, 그 중에서도 GURPS의 룰은 특히 도구에 가깝습니다. 플레이에서 어떤 상황이 벌어졌을 때 그 상황을 객관적이고 일관적으로 풀어나가기 위해 사용하는 도구가 룰입니다. 경량판에만도 상당히 많은 상황을 다루는 룰이 포함되어 있습니다. 하지만 그 상황이 닥쳤다고 해서 꼭 그 룰을 적용해야 하는 것은 아닙니다. 이것이 RPG와 보드게임의 차이 중 하나입니다. 룰을 적용하기 전에 마스터가 생각해야 할 것은 세 가지입니다.

 

하나는 룰을 적용하는 데 걸리는 시간과 플레이의 흐름 사이에 저울질을 하는 것입니다. 숨가쁜 활극이 펼쳐지는 와중이라 호흡이 중요한 상황에서 잘 쓰지도 않는 룰을 찾아 보고 적용하느라 시간을 보낸다면 플레이의 김이 빠지겠지요. 룰을 잘 알면 빠르게 사용할 수 있을 것이고, 플레이의 흐름이 좀 느린 상황이라면 시간이 걸리더라도 룰을 찾아보는 것이 더 좋을 것입니다.

 

또 하나는 룰을 적용했을 때 나올 수 있는 결과를 모두 고려하는 것입니다. 어쩌다 보니 뒤도 옆도 막히고, 갈 길은 절벽을 건너 뛰어 반대편으로 가는 수 밖에 없다고 합시다. 건너 뛰는 데 실패하면 용암 속에 떨어져 죽습니다. 성공하면 삽니다. 여기서 도약에 관한 룰을 적용하면 성공할 수도 있고 실패할 수도 있습니다. 그 캐릭터가 떨어져 죽어도 되고 살아도 되는 상황이라면 룰을 적용하십시오. 살아야 한다면 룰 적용 없이 그냥 점프에 성공했다고 하십시오. 당초에 이렇게 플레이를 한 구석으로 몰아 넣는 상황을 만들지 않는 게 좋지만, 하다 보면 그런 날도 옵니다.

 

마지막은 그 룰이 적용되기를 팀원들이 기대하고 있느냐를 파악하는 것입니다. 예를 들어 전투 룰은 전투 상황이 되면 “당연히” 적용되는 것으로 기대하는 경우가 많습니다. 사실 꼭 그래야 할 필요가 있는 것은 아니지만, 대개는 그렇게 생각을 합니다. 그렇다면 룰을 적용하십시오. PC가 가진 특기나 특수 능력 같은 것도 대체로 룰을 적용하는 것이 좋습니다. 플레이어는 그 룰이 적용될 것을 기대하고 캐릭터를 만들었을 것이기 때문입니다. 룰이 적용될 것이라고 기대했는데 마스터가 정당한 이유 없이 이를 대체하면 플레이어들은 전횡이라고 생각할 수 있습니다. 팀원들이 적용하기를 바라는 룰은 적용하고, 그게 여의치 않으면 잘 설명합시다.

 


6. 그 뒤는 어떻게?
첫 단편을 마쳤으면 일단 RPG가 어떤 것인지 감은 잡았다고 할 수 있습니다. 이제 RPG를 계속 할지 그렇지 않을지, 한다면 어떻게 할지 선택할 때입니다.

 

계속 할지 확신이 서지 않는다면 단편 플레이를 몇 번 더 해본 뒤에 결정해도 늦지 않습니다. RPG를 계속 하고 싶다는 생각이 들었으면 다음 사항을 고려하십시오.

 

우선은 고정 팀을 만들거나 구하는 것이 가장 좋습니다. 같이 오래 플레이하면 그만큼 플레이도 수월해지기 때문입니다.

 

오프라인 팀의 경우 플레이는 팀원 중 누군가의 집이 최고이지만, 조용한 카페에서 조용히 플레이를 해도 괜찮습니다. 버거킹에서 RPG를 하는 여고생 팀을 본 기억이 납니다 . . . 오프라인 팀에는 여러 가지 장점이 있기는 하지만 왕복에 시간이 걸린다는 단점도 있습니다. 가까이 사는 친구들 중에 같이 RPG를 하고 싶어하는 사람이 있다면 좋겠지만, 관심 없는 사람들을 억지로 끌어들여봤자 좋은 결과를 얻기는 힘듭니다.

 

온라인 플레이를 하려면 최소한 IRC 사용법 정도는 익혀 두십시오. mIRC에 주사위 스크립트를 사용하면 어지간한 플레이는 할 수 있습니다. RPG 전용 유/무료 프로그램도 상당수 있습니다. 온라인 팀은 구하기 훨씬 쉽다는 장점이 있지만, 참가를 결정하기가 쉬워서 그런지 오프라인 팀에 비해 지각, 결석, 중도하차가 많이 발생하는 경향이 있고, 같은 내용도 플레이에 시간이 오래 걸린다는 단점이 있습니다.

 

룰북을 마련하십시오. 어느 취미에건 처음에 투자를 한 사람과 그렇지 않은 사람 사이에는 일단 결심에서부터 큰 차이가 있습니다. RPG를 하겠다는 마음이 확실히 섰다면 책을 사는 것이 좋습니다.

 

RPG 공부를 계속 하십시오. 사람은 뭘 좀 알았다 싶으면 그게 전부인양 생각하는 경향이 있습니다. 저는 경험과 연구를 통해 자기에게 맞는 플레이를 찾아가는 과정이 RPG 라이프라고 생각합니다. 새로운 시스템도 접해 보고, 새로운 방식의 플레이도 해 보면 좋습니다.

 

비슷하게, 고정 팀이 있고 서로 익숙해져서 플레이에 불편이 없더라도 때로는 새로운 사람과 함께 플레이해 보는 것이 좋습니다. 원래 하나의 팀은 자급자족이 가능하기 때문에 외부와의 교류도 입력도 필수적이지는 않습니다. 하지만 다른 사람들은 어떻게 플레이하고 있는지 보고 겪는 것도 팀의 플레이에 도움이 됩니다. 팀 외에서의 플레이가 여의치 않으면 리플레이도 읽어 보고 참관도 해 보십시오.

 


7. 마지막으로
긴 글 읽어 주셔서 감사합니다. RPG는 하다 보면 늘지만 처음에 시작하기가 어려운 것이 고질적인 문제여 왔습니다. 아무쪼록 이 상황에 조금이라도 도움이 되었으면 합니다.

 

마지막으로 부탁 드리고 싶은 것은 초보 시절 아무 것도 몰라서 어려워하던 기분을 잊지 마시라는 것입니다. RPG를 하고는 싶지만 뭘 물어봐야 될지조차 몰라서 헤매는 사람들은 언제 어디에나 항상 있기 때문입니다.


덧글

  • Verjm 2009/12/10 14:20 # 삭제 답글

    매우 좋은 글, 끝까지 잘 봤습니다.
    객관적으로 크게 도움이 되는 부분도 많았고
    또 개인적으로 정말 따뜻(?!)하게 느껴지는 부분도 있어서
    글을 읽는게 매우 즐거웠어요. 감사합니다.
  • Asdee 2009/12/11 22:18 #

    성일님의 글을 퍼온 것 뿐이니, 감사는 원 저자분께... ^^; 아무튼 도움이 되셨다니 감사하네요.
    http://www.rpg-session.net 에 가시면 다른 좋은 글도 찾아보실 수 있을 거에요-
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